|
|
|
|
一種由普通攻擊和招式組成,運重招式組合的連續性帶出重攻擊效果
|
|
|
我個人認為連技可以分5種
-
容易實用,百發百中
 |
AAA
+ C + AAAAA + J + ... |
 |
AAAA +
D>A |
-
Freeze 冰封連技
主要分3個流程
-
冰封敵人
-
白色龍捲
-
駁招
|
 |
- 連接及攻擊力強,但當敵人在半空時,能夠受身破解
 |
AAA
+ DvA + D^A + D^A |
 |
AA +
DvA + A + D>AJ |
 |
AAA +> +
D^A + d^A + >JA + d^A + >JA + d^A + >JA + D>J |
-
武器連技
 |
利用武器,可以把某些招式的連接力/攻擊力提高,從而構成連招 |
-
屈招(禁止使用)
連招的不當使用方法
屈招也是一種連技,不斷使出招式,使敵人一直保持肚痛狀態,直至死. |
|
 |
利用旋風腿維持肚痛的特性,一下一下地屈 |
|
|
|
|
連招,簡單來講就是一堆招式連在一起
把招式連在一起,就好似砌砌圖,前後有接口才能招得來
所以要做出連招,必須知道招式如何攻擊: 勾向上? 踢向前?
攻擊後對方會不會飛得太遠?太高?太近?
有些連招需要很快手才能接起,又有些需要等待,更有些要有適當距離,你能接倒嗎?
自我測試:
Woody: (隔半身位)AAA + 等半秒 + DvA + D^A + >JA +
D^A + >JA + D>J
還有當你正想連接時,如果沒mp連下去怎樣辦?
所以在你想使用連招前,必須看清楚自己的mp棒,如果太少,就只能用其他連招,或者把連招的過程稍為刪減.
例子:
Freeze 的mp棒只得70%, 於是便利用速度彌補冰封過程
AAA (+ D>A 被刪減) + 轉身 + D^J + <<JA
這一切都要看你對招式熟不熟練和你的控制能力.
如果想認識更多連招,可到「深入研究」看看 |
|
|
|
由於大部份攻擊力強的連招都易被【受身】破解.
因此衍生出【反受身連招】(
同【反受身攻擊】),專用來針對利用受身來破解連招的對手
反受身攻擊有利有弊:
利 |
即使對手受身都會繼續中招,因此可以使連招繼續連下去 |
弊 |
如果對手不受身,你便會撲空,錯失機會並不能連接下去 |
有些反受身攻擊可以使對方受不受身都會命中,便卻要求很高的反應力.
例子:
Davis 遲出飛車落
Davis 反受身昇龍霸
如果受身,就要稍遲出招,如果不受身,又要在騰空時間前判斷對手不會受身而在落地前攻擊.
因此出現了兩類取巧方法:
-
在把對手打起後立即接下去,令對方來不切受身而中招
-
利用猜測,通過觀察對手的打法和心理來判斷他會不會受身
這婸‘X了另一大題, 【猜測】的一個重要用途. |
|
|
連招是一種很廣範的東西. 實在有很大發掘的餘地.
當你能夠自創一些獨特的連招,再顯示在人前,實在值得自豪.
如果打LF2來來去去都是同一堆連招,就會令遊戲變得沉悶.
所以以往重視連招和近攻的我,都盡量偏向作戰打法和心理戰術發展.
闖關都總有一樣趣味,就是能跟朋友二人創造比單人更多,更正的二人連招.
相信每一個實力較強的玩家都試過被人2v1
其實2打1取勝不難,在於他們懂不懂使出二人連招,和懂不懂得配合對方,使大家互有看守.
二人連招比單人連招更易使出,因為有更多走動空間
自創連招還有一個好處,就是能給你深刻的印象,使連招更容易上手,和有更大空間發揮. |
|
連技使用技巧: |
首先要熟練招式,連起上來得心應手,在mp不足時應變採用其他方法連下去.
很多連招都要求一個招式接著一個招式使出,不能有空檔時間.
要做到這點,必須在上一招式進行時輸入定下一招式,如此類推...
然後要學習或發掘各種反受身連招,因而可以彌補攻擊力強的連招的漏洞.
除了學習外,亦應自創連招,才能使個人有獨特的地方,亦可以把連招發揮得更多樣化.
高手不一定是連技創作天才,是因其過人的反應力,能在最後一刻改變接駁方,使攻勢變化莫測. |
|
|
Remarks: |
了解連招的結構,可以讓你知道破解的方法,在防守力方面可以大大提升. |
|
回到頂端
______________________________________________________________________________________________________________
Copyright © 2006 Hong Kong Little Fighter Utopia. 版權所有 不得轉載 |
|